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太倉平面設計具備_太倉平面設計培訓

來源:教育聯(lián)展網(wǎng)    編輯:佚名    發(fā)布時間:2018-08-27

太倉平面設計具備

平 面設計發(fā)展方向?

1.Type Design

文字設計也叫字體設計屬于平面設計,在平面設計中較為簡單的一種。但無 論在何種視覺媒體中,文字和圖片都是其兩大構(gòu)成要素。文字排列組合的好壞直接影響其版面的視覺傳達效果。因此,文字設計是提高作品的訴求力, 賦予作版面審美價值的一種重要構(gòu)成技術(shù)。

2.Poster Design

“海報”或宣傳畫,屬于戶外廣告,分布于各處街道、影(劇)院、展覽會、 商業(yè)區(qū)、機場、碼頭、車站、公園等公共場所,在國外被稱為“瞬間”的街頭藝術(shù)。雖然如今廣告業(yè)發(fā)展日新月異,新的理論、新的觀念、新的制作技 術(shù)、新的傳播手段、新的媒體形式不斷涌現(xiàn),但招貼始終無法代替,仍然在特定的領(lǐng)域里施展著活力,并取得了令人滿意的廣告宣傳作用,這主要是由 它的特征所決定的。

3.Book Design

書籍裝幀設計是書籍造型設計的總稱。一般包括選擇紙張、封面材料、確定 開本、字體、字號,設計版式,決定裝訂方法以及印刷和制作方法等。書籍裝幀設計是指書籍的整體設計。它包括的內(nèi)容很多,其中封面,扉頁和插圖 設計是其中的三大主體設計要素。

書籍設計能有效而恰當?shù)胤从硶膬?nèi)容、特色和著譯者的意圖。符合讀者 不同年齡、職業(yè)、性別的需要,還要考慮大多數(shù)人的審美欣賞習慣,并體現(xiàn)不同的民族風格和時代特征。符合當代的技術(shù)和購買能力。

4.Package Design

包裝是建立產(chǎn)品與消費者親和力的有力手段,包裝(packaging)是品牌理念 、產(chǎn)品特性、消費心理的綜合反映,它直接影響到消費者的購買欲。

包裝設計需要考慮商標、圖形、色彩、文字4個要素,做到對稱均衡、安定 輕巧、對比調(diào)和、重復呼應、節(jié)奏韻律和比例尺度統(tǒng)一。

5.Branding Design

如今世界進入品牌競爭的時代,品牌成為商界的熱點,品牌設計也成為人們 常掛在嘴邊的時髦詞匯。據(jù)統(tǒng)計企業(yè)每投在品牌形象設計上1美元,所獲得的收益是227美元。

品牌設計是在企業(yè)自身正確定位的基礎之上,基于正確品牌定義下的視覺溝 通,它是一個協(xié)助企業(yè)發(fā)展的形象實體,不僅協(xié)助企業(yè)正確的把握品牌方向,而且能夠使人們正確的、快速的對企業(yè)形象進行有效深刻的記憶。

6.Web Design

作為企業(yè)對外宣傳物料的其中一種,精美的網(wǎng)頁設計,對于提升企業(yè)的互聯(lián) 網(wǎng)品牌形象至關(guān)重要。它需要根據(jù)企業(yè)希望向瀏覽者傳遞的信息(包括產(chǎn)品、服務、理念、文化),進行網(wǎng)站功能策劃,**合理的顏色、字體、圖片、 樣式進行頁面設計美化,在功能限定的情況下,盡可能給予用戶完美的視覺體驗。高級的網(wǎng)頁設計甚至會考慮到**聲光、交互等來實現(xiàn)更好的試聽感 受。

7.APP Design——UI

APP設計是當下**時新也**火的設計,指對軟件的人機交互、操作邏輯、界 面美觀的整體設計。

APP Design**對界面設計不同需求進行的分類以及界面設計元素對用戶行 為的影響,來研究用戶在界面設計中所體現(xiàn)的重要性。好的UI設計不僅讓軟件變得有個性有品味,還讓軟件的操作變得舒適、簡單、自由,并充分體現(xiàn) 軟件的定位和特點。

太倉平面設計具備

平面廣告設計美術(shù)課程
設計美術(shù)
素描
以結(jié)構(gòu)素描為主,學習單色明暗關(guān)系的原理:
1、石膏幾何體課,主要學習透視、基本結(jié)構(gòu)及明暗關(guān)系、基本構(gòu)圖法、物件組合關(guān) 系;
2、靜物寫生課,學習靜物結(jié)構(gòu)及組合。
速寫
學習速寫概念及技法:
1、靜物速寫課,學習快速造型;
2、風景寫生課,學習快速空間構(gòu)圖法、輔導完成課外風景作業(yè)。
色彩
水粉靜物寫生、色彩基本原理:
1、基本色彩原理課,學習色彩的來源、色溫、色彩關(guān)系等;
2、靜物(水果、蔬菜等)寫生課,學習物件組合之間的色彩關(guān)系。
三大構(gòu)成、圖案
1、平面構(gòu)成課, 學習平面構(gòu)成元素、關(guān)系元素、構(gòu)成 框架;
2、色彩構(gòu)成課,學習色彩的性質(zhì)、色彩的混合、色彩與心理、色彩對比;
3、立體構(gòu)成課,學習立體形態(tài)概況、立體形態(tài)基本元素、立體形態(tài)材料構(gòu)造、立體 形態(tài)形式感覺、立體形態(tài)綜合造型、立體形態(tài)作品賞析。
電腦制作
電腦制作知識入門

1、正確在電腦建立文件夾、文件;

2、認識各種常用的文件格式及輸出文件格式、輸出色彩模式;

3、電腦周邊設備使用。

Photoshop 1、講解photoshop基礎;
2、常用工具及色彩工具的使用、文字編輯;
3、路徑、渲染、圖層、色彩調(diào)整及圖像模式;
4、圖層風格、圖層蒙板、通道及路徑;
5、濾鏡使用、圖像合成、動作及批處理應用;
6、PHOTOSHOP綜合實例講解。
Illustrator 1、講解Illustrator基礎;
2、矢量概念、學習工具應用、創(chuàng)建與編輯圖形;
3、文字設計、插畫繪制技法;
4、產(chǎn)品包裝、WEB網(wǎng)頁圖形、LOGO、文字處理;
5、濾鏡、效果及樣式;
6、海報設計、DM設計、包裝設計;
7、卡通造型設計、文字排版及圖表處理;
8、Illustrator綜合實例講解。
CoreIDRAW

1、講解CORELDRAW基礎;
2、文件基本操作、圖形繪制(卡通、漫畫等);
3、對象造型編輯(變形、組合、分解等);
4、排版、VI視覺識別、LOGO、名片、卡片類圖形制作;
5、條形碼、圖形多頁面控制、圖形特效;
6、CORELDRAW綜合實例講解。

Indesign 1、熟悉界面及基本操作、編排InDesign的文本;
2、設置頁面、設置文字、使用表格;
3、繪圖工具、使用透明\使用顏色;
4、書、目錄和索引、打印出版文件。
相關(guān)軟件介紹 FreeHand\Acrobat
基礎設計

常用設計原理及設計知識:標志設計、包裝設計、海報設計、VI設計、版式設計。

平面設計理論及實務
企業(yè)形象設計實務 解決企業(yè)整體形象的設計工作、探討商業(yè)圖案設計的問題;CI的構(gòu)成(MI、BI、VI)、CI戰(zhàn)略視覺設計開發(fā) 程序、VI手冊的編制內(nèi)容等,了解企業(yè)標志特征、企業(yè)標志設計與難點、商標的種類及其特點,學習CI概述、CI的淵源、CI在中國、CI的功用企業(yè)視覺 識別系統(tǒng)、CI發(fā)展史。
書籍裝幀與版式設計理論及實務 完成出版物的整體設計工作;學習內(nèi)版面設計、雜志、書籍設計;版式設計概述、書籍設計回顧、對書籍設 計的認識、書籍設計的語言、書籍的規(guī)格、書籍的組成部分、封面設計、內(nèi)頁排版等。

產(chǎn)品包裝設計理論及實務

系統(tǒng)學習完成產(chǎn)品包裝的設計工作, 學習包裝設計概述、包裝的分類、包裝的作用與機能、包裝設計的視覺 傳達、包裝設計的表現(xiàn)手法、包裝結(jié)構(gòu)學,包裝立體效果圖、包裝工程、包裝制版等。

商業(yè)廣告設計實務

1、學習廣告學發(fā)展史、概念和分類;

2、廣告招貼、廣告創(chuàng)意、廣告構(gòu)圖與草圖繪制、POP廣告設計、DM廣告設計;

3、廣告與市場、消費者心理、廣告與法律等。

設計工作流程

1、CIS企業(yè)形象策劃:標志VI、手冊、設計制作;
2、書籍設計與印刷工藝的全過程制作;
3、年歷:平面設計、效果圖;
4、包裝:包裝材料的應用、紙結(jié)構(gòu)設計、包裝的平面設計、效果圖、及流程與運作 ;
5、企業(yè)封套:結(jié)構(gòu)設計、刀模版的制作及效果圖;
6、畫冊制作、報紙的設計制作;
7、手提袋的設計及制作。漫談陷印技術(shù);
8、POP廣告招貼、海報設計、展板設計、菜譜、修圖、摳圖、名片、掃描去網(wǎng)紋、 CD光盤及特殊折頁等;
9、報紙排版設計及制作等;
10、常規(guī)后期制作:常規(guī)后期制作成品。
就業(yè)指導 現(xiàn)場模擬面試,由專業(yè)的老師組織,模擬用人單位的面試流程,面試形式等,提前考察學員的口頭表達能力 、溝通能力及動手能力,從而使學員能學以致用。
畢業(yè)設計 學員課外自行或在專業(yè)教師指導下獨立完成多項方案設計任務,作為自己的畢業(yè)作品。

光鮮背后!聊聊Pokemon Go在用戶體驗上的優(yōu)點和不足



@可樂橙_ColaChan?:作為一款風靡全球的游戲,Pokemon Go 有不少值得設計師學習和反思的地方,今天我們收起偏見,來鉆研Pokemon Go在用戶體驗方面的優(yōu)點與不足。

  1. Pokemon Go 相關(guān)教程:《Pokemon Go圖標教程!教你繪制一枚可愛的卡比獸圖標》
  2. AR 應用的用戶體驗和二維平面有很大差別,想更加深入學習這方面的知識,可參見:《為AR應用做交互設計時需要思考的3個問題(有彩蛋)》

今天,我像往常一樣走路去上班。

但我不是孤身一人。在我周圍,從店鋪與餐館門口的人行道,到城市公園里的綠色草坪,人們舉著手機四處徘徊。小巷和公園入口這樣的普通場所,聚滿了人,在計算機算法作用下隨機地聚集起來。

這就是Pokemon Go。

口袋妖怪作為一種全國現(xiàn)象,大約20年前就爆發(fā)過。人們喜歡這個尋找和捕獲口袋妖怪的創(chuàng)意,當時他們滿足于用Gameboy作為平臺。

許多年來,口袋妖怪游戲的熱潮逐漸退去,因為后續(xù)的更新版本似乎沒有延續(xù)初代游戲背后的魔力。但隨著Pokemon Go的出現(xiàn),數(shù)以百萬的忠實粉絲甚至非玩家都蜂擁加入這場游戲。2周內(nèi),Pokemon Go就有大約7.5千萬的**量。

不幸的是,并非一帆風順。

這款游戲仍然有大量Bug,也存在許多界面問題,讓初學者難以學習使用。即使作為一個有經(jīng)驗的玩家,我也花了好幾分鐘試著了解如何尋找和捕獲**只口袋妖怪。盡管有許多批評文章,有個不爭的事實,許多玩家已經(jīng)接受了這些頻繁的、周期性的服務器崩潰,作為這款游戲正常體驗的一部分。

本文中,我們收起偏見。我們來鉆研Pokemon Go在用戶體驗方面的優(yōu)點與不足。

優(yōu)點

首先,我們看看是什么使得Pokemon Go的用戶體驗如此吸引人。

創(chuàng)建個人資料

個性化。游戲中人見人愛的部分。

像口袋妖怪這種身臨其境的游戲,包括傳統(tǒng)的口袋妖怪游戲和Pokemon Go,人們都希望真的感覺到自己置身游戲中。他們想要探索和體驗這個世界,就像自己真的在口袋妖怪的旅程中。

使游戲貼近用戶的**簡單快速方法,是讓他們創(chuàng)建定制屬于自己的角色。

任天堂在第二代口袋妖怪游戲中,允許玩家選擇男孩還是女孩角色,他們那時意識到了這個道理。這幫助他們創(chuàng)造出了他們目前為止**身臨其境的游戲。在Pokemon Go中,相比其他口袋妖怪游戲,還多了許多個性化選項。

游戲風格

口袋妖怪的招牌元素之一,是當你穿過一片高草叢,忽然冒出一只口袋妖怪。任天堂沿用了這種體驗,**增強現(xiàn)實技術(shù),使它盡可能真實、令人興奮。

置身游戲中,你會隨處看到口袋妖怪,確實就是字面上那樣隨處可見。它引發(fā)了同樣的興奮,就像1996年隨Gameboy發(fā)布的口袋妖怪那樣。當你將屏幕對準口袋妖怪,進入“戰(zhàn)斗”并嘗試捕獲它時,會觸發(fā)一場遭遇戰(zhàn)。

就像傳統(tǒng)口袋妖怪游戲一樣,關(guān)鍵在于**次投擲不能保證成功捕獲。有時你的動作會落空,口袋妖怪會偏轉(zhuǎn)精靈球軌跡,精靈球晃動幾次后口袋妖怪會逃跑,口袋妖怪甚至會直接躲開。

這種幾率正是游戲令人興奮的所在。它讓這場口袋妖怪大師之旅保持有趣,以此使用戶成癮。我在下圖中用Nir Eyal的成癮模型圖表解釋了Pokemon Go的現(xiàn)象:

社交分享

任天堂和Niantic把Pokemon Go設計成一款社交游戲。只有當包括朋友在內(nèi)的其他人加入時,人們才能從這款游戲獲得價值。

周圍越多人玩,就能發(fā)現(xiàn)越多的口袋妖怪。Pokemon Go天生就是虛擬的,基于人口密度和同時在線人數(shù)。

玩家一旦達到5級,就會被分到3支隊伍中。然后游戲會鼓勵不同隊伍間友好地競爭,玩家相互戰(zhàn)斗來控制場館,它們可以被任何一支隊伍占領(lǐng)。人們會變得極其好戰(zhàn),這使得游戲更加激動人心。

除此之外,任天堂還為Pokemon Go的界面增加了一個非常有用的功能。許多人想要與別人分享自己的體驗,尤其是向朋友們。當一名玩家看到稀有的口袋妖怪或其他什么有趣的東西,他們的本能就是手機截屏。幸運的是,任天堂在Pokemon Go的界面上增加了一個截屏按鈕,捕捉精彩時刻難度大大降低了。

不足

現(xiàn)在我們來討論一下Pokemon Go的用戶體驗中那些失敗的方面。

無用的引導界面

我們從頭講起

終于在遲緩的服務器上創(chuàng)建好了個人資料之后,你**終能夠啟動游戲了,但這一刻卻幾乎得不到任何幫助指引,告訴你如何與環(huán)境互動。

所幸,加入Pokemon Go的世界之后,你立馬會被引導看到屏幕上的幾只口袋妖怪。但是,也沒有明確說明,解釋如何捕捉口袋妖怪。你完全得靠自己摸索如何進行,這就會延緩非玩家或休閑玩家的“頓悟”時刻。

引導界面只是流于表面。你找不到任何漸進提示,告訴用戶這些關(guān)鍵操作:

  • 把口袋妖怪交給教授,可以進化口袋妖怪
  • 特定物品在游戲中如何使用,例如Razz Berries
  • 如何點按附近的口袋妖怪查看物種的詳細信息

以上所有操作,都能幫助用戶加深與游戲的互動,界面上至少應該留下環(huán)境提示。

服務器問題

對于Pokemon Go的用戶體驗,**嚴重的負面影響要歸于服務器問題。

從嘗試創(chuàng)建賬號開始,用戶就要面臨多次長時間的加載,還有頻繁的客戶端崩潰。游戲發(fā)布后的**周內(nèi),許多用戶甚至無法創(chuàng)建賬號。對于那些成功在Pokemon Go的世界中創(chuàng)建角色的玩家,其中許多人仍然玩不了,因為嚴重的游戲延遲、bug,使得用戶在捕獲和戰(zhàn)斗中退出游戲,引發(fā)更多的崩潰。

所有這些問題,在Pokemon Go的玩家體驗中,導致了難以置信的挫敗感。不僅僅因為用戶難以開始游戲,而且交互流程被一系列的Bug和小故障打斷,破壞了沉浸感。

Pokemon Go的游戲性和社交方面很有趣,但首先得能用。

幸運的是,任天堂和Niantic**近發(fā)布了一項更新,處理這些服務器問題。還沒有完全修復加載時間和崩潰的問題,但這一步走在了正確的方向上。

沒有足夠的持續(xù)功能

Pokemon Go很好玩。你可以周游世界,捕獲口袋妖怪、爭奪場館……但也只有這些。

Pokemon Go有兩項核心的游戲方法:捕獲和戰(zhàn)斗。

  • 250種獨特物種可供捕獲。當同時在線的玩家減少,存在的口袋妖怪也會減少。
  • 戰(zhàn)斗在場館里發(fā)生,它們分布在世界各個角落。多數(shù)場館存在于高人口密度的特定區(qū)域,相互之間距離很近。但是,在人口稀少的區(qū)域,場館就更稀疏,交通更難到達,導致戰(zhàn)斗更少發(fā)生。這就疏離了人口稀少區(qū)域的玩家。

一旦用戶從游戲**初的興奮中緩過來,“苦力活”就來了?!翱嗔睢敝傅氖巧壦璧目菰锕ぷ鳌?

用戶習慣了基本的游戲后,Pokemon Go在基礎部分逗留太久了。秋季和冬季臨近,溫度下降會致使更多用戶待在室內(nèi)。任天堂和Niantic需要增加貼心的功能來克服停滯和季節(jié)性因素。

收獲

結(jié)尾,我們總結(jié)一下Pokemon Go的經(jīng)驗教訓:

  • 引導應該符合用戶當前的熟悉程度。Pokemon Go的玩家由很大跨度人群構(gòu)成:新手玩家、休閑玩家、熟練玩家。因此,多一些線索應該會有實際幫助。
  • 產(chǎn)品在發(fā)布之初不必做到無懈可擊,但是要小心用戶體驗和技術(shù)方面的隱患堆積。雖然這款產(chǎn)品沒有什么功能上的遲緩,許多游戲內(nèi)的bug和服務器問題仍然需要修復。
  • 準備好進化你的產(chǎn)品。雖然Pokemon Go的價值和主張已經(jīng)足夠堅實,能夠引導它在起初快速成長,但是AR的風潮不會永遠盛行。用戶仍然不能與好友對決(這是過去各種游戲的巨大賣點)。在商業(yè)方面,任天堂和Niantic完全有可能與商家合作(例如餐館、咖啡店等),促進更多步行通勤。

**近發(fā)現(xiàn)一個實用的微信公眾號,歡迎大家關(guān)注:

「七月份**新的VR設計好文合集」

適合VR設計的原型工具:
《專業(yè)干貨!VR新工具之便捷實用的POV紙質(zhì)原型》

實戰(zhàn)教程:

《谷歌VR APP實戰(zhàn)!UNITY與CARDBOARD APP基礎實踐(一)》
《谷歌VR APP實戰(zhàn)!UNITY與CARDBOARD APP基礎實踐(二)》

原文地址:uxpin
譯文地址:colachan

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