南京游戲開發(fā)培訓(xùn)哪家好
來源:教育聯(lián)展網(wǎng) 編輯:喜寶 發(fā)布時間:2018-05-14
南京游戲動作特效班
課程周期:24周
上課模式:小班教學(xué)
招生對象:中等學(xué)歷,有一定的電腦基礎(chǔ),想在游戲行業(yè)發(fā)展的有志之士,懂繪畫更好。
學(xué)習(xí)目標(biāo)
學(xué)習(xí)Bone骨骼系統(tǒng)的使用、掌握蒙皮技術(shù),權(quán)重的分配,變形的方法。為游戲角色添加骨骼及整套骨骼的動畫控制裝備以及游戲上架和發(fā)布。
課程特色
以絲路制作公司專業(yè)項目實踐方式,采用邊講邊練的方式并加強測試環(huán)節(jié)、及時驗證學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,著重強化學(xué)員的職業(yè)素質(zhì)和項目能力的訓(xùn)練。
就業(yè)服務(wù)
為每一個學(xué)員提供專業(yè)而滿意的服務(wù),是大機構(gòu)才有的品質(zhì)**
時間都是擠出來的,學(xué)問都是積累出來的
從基礎(chǔ)學(xué)起,把專項知識學(xué)到極致
第1階段:photoshop應(yīng)用
1.PS基礎(chǔ)培訓(xùn),熟悉操作技法;
2.掌握Photoshop相關(guān)軟件操作基礎(chǔ)
第二階段:三維軟件的操作
1.道具制作
2.學(xué)習(xí)對各類模型進行骨骼綁定與蒙皮的制作3.學(xué)習(xí)對各類模型進行蒙皮的制作
第三階段:動作進階
1.動作原理及應(yīng)用
2.人物動作設(shè)定
3.四足類動作設(shè)定
4.飛禽類動作設(shè)定
第四階段:游戲特效
1. 常見的粒子特效
2. 貼圖特效
第五階段:引擎介紹
1.JavaScript和C#基本語法概念
2.賦值、比較、邏輯、條件運算符
3.數(shù)學(xué)運算符
4.控制語句與循環(huán)語句
第六階段:Unity功能函數(shù)
1.控制語句與循環(huán)語句
2.游戲物體的位移、旋轉(zhuǎn)與放縮
3.動態(tài)生成
4.控制其他物體及組件、存取資源數(shù)據(jù)等。
第七階段:角色控制及常見游戲行為
游戲開始、結(jié)束、**等場景之間的跳轉(zhuǎn)制作,顯示游戲的加載和進度條的效果
第八階段:UI界面
1. Unity GUI功能,實現(xiàn)按鈕、輸入框、滑動條、登陸及密碼設(shè)等
2. UI界面皮膚更換
3. UI圖標(biāo)設(shè)計
第九階段:游戲場景連接
針對Android或IOS平臺辦公類、休閑類APP應(yīng)用產(chǎn)品的全案實訓(xùn)
第十階段:游戲發(fā)布上架
1.單機版游戲發(fā)布教學(xué): PC
2.網(wǎng)頁版游戲發(fā)布教學(xué):WEB
3.Android手機平臺游戲發(fā)布及上架流程
4 Iphone手機平臺游戲發(fā)布及上架流程
5.其他平臺發(fā)布介紹
第十一階段:項目實訓(xùn)
1.項目策劃及資源準備
2.跟據(jù)策劃案的流程制作游戲,從無到有感受游戲開發(fā)的完整過程
第十二階段:畢業(yè)和就業(yè)
1.教授簡歷制作、作品整理的技巧
2 邀請游戲公司專家模擬應(yīng)聘過程、做全面的就業(yè)指導(dǎo)
3.向各大游戲公司合適的崗位推薦
學(xué)習(xí)目標(biāo)
本專業(yè)課程從目前影視后期特效制作的技術(shù)發(fā)展,電影公司和影視廣告公司的特效制作需求出發(fā),由淺入深地系統(tǒng)講解后期特效制作的相關(guān)知識。從Maya動力學(xué)基礎(chǔ)開始,到相關(guān)布料,毛發(fā),水等制作插件的學(xué)習(xí);同時增加了3ds Max破碎插件Rayfire,煙火插件Fumefx,Thinking Particles高級粒子及渲染的深入,以及特效在三維軟件中分層,在后期合成軟件Nuke中的合成講解,使學(xué)員熟悉和掌握特效制作完整流程,能夠制作出高水準的特效作品。通過大量案例的訓(xùn)練,使學(xué)員提升制作效率和作品質(zhì)量,同時培養(yǎng)學(xué)員對于視覺效果的思考到把握能力,使學(xué)員能夠勝任高水準特效的制作要求,成為專業(yè)的后期特效師。
南京后期培訓(xùn)哪家好
影視的畫面處理技巧
淡入:又稱漸顯。指下一段戲的第一個鏡頭光度由零度逐漸增至正常的強度,有如舞臺的“幕啟”。
淡出:又稱漸隱。指上一段戲的最后一個鏡頭由正常的光度,逐漸變暗到零度,有如舞臺的“幕落”。
化:又稱 “溶”,是指前一個畫面剛剛消失,第二個畫面又同時涌現(xiàn),二者是在“溶”的狀態(tài)下,完成畫面內(nèi)容的更替。其用途:①用于時間轉(zhuǎn)換;②表現(xiàn)夢幻、想像、回憶;③表景物變幻莫測,令人目不暇接;④自然承接轉(zhuǎn)場,敘述順暢、光滑?;倪^程通常有三秒鐘左右。
疊:又稱“疊印”,是指前后畫面各自并不消失,都有部分“留存”在銀幕或熒屏上。它是通過分割畫面,表現(xiàn)人物的聯(lián)系、推動情節(jié)的發(fā)展等。由于
劃:又稱“劃入劃出”。它不同于化、疊,而是以線條或用幾何圖形,如圓、菱、簾、三角、多角等形狀或方式,改變畫面內(nèi)容的一種技巧。如用“圓”的方式又稱“圈入圈出”;“簾”又稱“簾入簾出”,即像卷簾子一樣,使鏡頭內(nèi)容發(fā)生變化。
入畫:指角色進入拍攝機器的取景? 校 梢躍 繕稀⑾?、左、訕I(yè)榷喔齜較頡?
出畫:指角色原在鏡頭中,由上、下、左、右離開拍攝畫面。
定格:是指將電影膠片的某一格、電視畫面的某一幀,通過技術(shù)手段,增加若干格、幀相同的膠片或畫面,以達到影像處于靜止?fàn)顟B(tài)的目的。通常,電影、電視畫面的各段都是以定格開始,由靜變動,最后以定格結(jié)束,由動變靜。
倒正畫面:以銀幕或熒屏的橫向中心線為軸心,經(jīng)過180°的翻轉(zhuǎn),使原來的畫面,由倒到正,或由正到倒。
翻轉(zhuǎn)畫面:是以銀幕或熒屏的豎向中心線為軸線,使畫面經(jīng)過180°的翻轉(zhuǎn)而消失,引出下一個鏡頭。一般表現(xiàn)新與舊、窮與富、喜與悲、今與昔的強烈對比。
起幅:指攝影、攝像機開拍的第一個畫面。
落幅:指攝影、攝像機停機前的最后一個畫面。
閃回:影視中表現(xiàn)人物內(nèi)心活動的一種手法。即突然以很短暫的畫面插入某一場景,用以表現(xiàn)人物此時此刻的心理活動和感情起伏,手法極其簡潔明快。“閃回 ”的內(nèi)容一般為過去出現(xiàn)的場景或已經(jīng)發(fā)生的事情。如用于表現(xiàn)人物對未來或即將發(fā)生的事情的想像和預(yù)感,則稱為“前閃”,它同“閃回”統(tǒng)稱為“閃念”。
蒙太奇: 法文montage的音譯,原為裝配、剪切之意,指將一系列在不同地點、從不同距離和角度、以不同方法拍攝的鏡頭排列組合起來,是電影創(chuàng)作的主要敘述手段 和表現(xiàn)手段之一。它大致可分為“敘事蒙太奇”與“表現(xiàn)蒙太奇”。前者主要以展現(xiàn)事件為宗旨,一般的平行剪接、交叉剪接(又稱為平行蒙太奇、交叉蒙太奇)都 屬此類?!氨憩F(xiàn)蒙太奇”則是為加強藝術(shù)表現(xiàn)與情緒感染力,通過“不相關(guān)”鏡頭的相連或內(nèi)容上的相互對照而產(chǎn)生原本不具有的新內(nèi)涵。
剪輯:影視制作工 序之一,也指擔(dān)任這一工作的專職人員。影片、電視片拍攝完成后,依照劇情發(fā)展和結(jié)構(gòu)的要求,將各個鏡頭的畫面和聲帶,經(jīng)過選擇、整理和修剪,然后按照蒙太 奇原理和最富于藝術(shù)效果的順序組接起來,成為一部內(nèi)容完整、有藝術(shù)感染力的影視作品。剪輯是影視聲像素材的分解重組工作,也是攝制過程中的一次再創(chuàng)作。
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熱愛游戲開發(fā)很重要,但它并不等于成功
熱情不等于成功
熱情不等于成功,對于任何行業(yè)來說,這都是一門嚴格的必修課。不管你的團隊有多么努力,不管你在金錢或情感上有多大的投入,你的整個事業(yè)都有可能在任何時刻付之一炬。超出人們控制的因素能夠瞬間改變一個項目的航向,也能夠瞬間將這個項目扼殺。
沒有多少人能比38工作室的開發(fā)者們更了解這個事實了。在2006年由前職業(yè)棒球運動員柯特·席林創(chuàng)建的38工作室招聘了行業(yè)內(nèi)一些頂尖的人才,其中包括奇幻小說作者塞爾瓦托和再生俠的創(chuàng)造者托德·麥克法蘭。他們目標(biāo)直指開發(fā)大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),為玩家?guī)砭薮蟮?,擁有豐富持續(xù)更新要素的線上世界。
在2010年,38工作室得到了來自羅德島經(jīng)濟開發(fā)公司的7500萬美元的貸款,他們承諾利用這筆款項創(chuàng)造一個大型多人網(wǎng)游,同時在兩年內(nèi)為羅德島州帶來450個工作崗位。
7500萬美元看起來是一筆很大的預(yù)算,但是對于相似規(guī)模的大型多人網(wǎng)游來說,這也只是杯水車薪。這類游戲僅開發(fā)預(yù)算一般就在1億美元以上,更別說他們還需要甚至更多的錢來維持游戲的運營。舉個例子,為了維持《魔獸世界》的正常運轉(zhuǎn),暴雪在游戲上市的前4年就投入了2億美元。
在2012年的2月,38工作室的**作品《阿瑪拉王國 懲罰》投入市場并獲得了一定的成功。在幾個月內(nèi),這款游戲賣出了41萬份,而且評價普遍都還不錯。
但是到了同年的5月,事態(tài)急轉(zhuǎn)直下,工作室明顯陷入了麻煩之中。他們無力向政府償還超過100萬美金的款項,同時州長林肯·查費承認他必須加班加點想辦法才能勉強維持工作室的償付能力。但到了6月,工作室正式宣布破產(chǎn)。
如果不是因為那7500萬美元的無抵押貸款,38工作室的故事也只會成為另一個彰顯了游戲開發(fā),特別是大型多人網(wǎng)游開發(fā)存在巨大風(fēng)險的故事。然而工作室的關(guān)閉使得羅德島的納稅人成為了貸款的償還者,而且本金加上利息已達1.1億美元之多。這個新聞?wù)痼@了業(yè)內(nèi)并長期占據(jù)當(dāng)?shù)厣虡I(yè)新聞頭條。直到現(xiàn)在,盡管總額已經(jīng)下降至5500萬美元左右,但羅德島的納稅人們還在繼續(xù)償還這筆款項。
扎克·蓋瑞斯在2008年以編劇和開發(fā)者的身份加入38工作室,然后他在2011年離開,正是在《阿瑪拉王國 懲罰》發(fā)售以前。
“我正好在游戲發(fā)售前離開工作室,然后事情發(fā)生以后,我的手機被打爆了。我的朋友們都告訴我:一切都結(jié)束了?!鄙w瑞斯向 Engadget 透露道。
今天,蓋瑞斯已成為了 Deck Nine 的敘事導(dǎo)演,這正是開發(fā)了《奇異人生 風(fēng)暴前夕》的那家工作室。而蓋瑞斯也始終銘記他在38工作室得到的教訓(xùn)。
“我還記得我在38工作室遇見的同事們,大家都有很多共鳴。我知道這些人愛死游戲開發(fā)了。這當(dāng)然很棒,很酷,我們相信我們能成功。但是隨后我們就認識到了,僅有這些還不等于成功。”
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