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來源:教育聯展網 | 發(fā)布時間: | 編輯:佚名

3D數據轉換的技巧 在結構設計的過程中經常會遇到要把PROE和UG的3D數據進行轉換,但如果我們不掌握一定的技巧則會出現很多的破面,給我們分模和加工帶來很多的不便。值得一提的是,我很討厭去修補破面,**多讓PROE系統(tǒng)自動修補一下。下面我給大家介紹一種基本不需要修補破面的方法。值得申明的是,這里只是我的一家之言,不當之處還請各位同行批評指正。 首先,大家要明白3D數據轉換過程中出現破面的原因主要是軟件之間的算法和精度不同所導致的。

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3D數據轉換的技巧

結構設計的過程中經常會遇到要把PROE和UG的3D數據進行轉換,但如果我們不掌握一定的技巧則會出現很多的破面,給我們分模和加工帶來很多的不便。值得一提的是,我很討厭去修補破面,**多讓PROE系統(tǒng)自動修補一下。下面我給大家介紹一種基本不需要修補破面的方法。值得申明的是,這里只是我的一家之言,不當之處還請各位同行批評指正。

首先,大家要明白3D數據轉換過程中出現破面的原因主要是軟件之間的算法和精度不同所導致的。

1)UG轉PROE

一般情況下我們把UG檔轉到PROE中時采用的格式是STP或CATIA,**不要采用IGS,因為前面兩種格式是針對實體,而IGS則是針對曲面。在轉換過程中,我們首先要知道模型的尺寸大小,如果模型很小,而且又有很多小圓角、倒角特征則我們**做個操作:把模型放大數倍,放大后的模型中就沒有小特征了。之后我們在UG中以STP的格式將模型導出。在PROE中導入STP格式時,我們首先新建一個空的零件文檔,再插入要導入的文件就OK了,一般系統(tǒng)已經直接生成了實體,如果還有破面可以再把精度調到系統(tǒng)的**大值0.01(這一點有時特別重要),再有破面的話就讓系統(tǒng)自動修補一下。當然如果UG中的模型本來就很大,那就沒有必要將模型放大了,但是當我們導入PROE中發(fā)現有破面時你不妨試試放大模型的方法。值得一提的是如果STP格式還有破面的話,可以試試CATIA格式!
2)PROE轉UG

PROE轉到UG中就簡單多了,我們可以用TRANSMAGIC這個軟件先把PROE檔打開,然后另存為UG格式,再在UG中導入時選擇parasolid格式即可。一般得到的就是實體了。

3)IGS轉PROE或UG

首先我們要知道手頭的IGS格式文檔是PROE還是UG中轉來的,如果是PROE中轉來的我們就用PROE將其導入,如果是UG中轉來的當然要選擇在UG中導入,因為軟件接收自己導出的文件格式肯定錯誤是**小的。當然,用PROE導入時如果有破面別忘了更改精度,用UG導入時,如果縫合生成不了實體別忘了改大縫合的公差。如果在PROE或UG中得到實體后需要相互轉換,可以參照上面所講到的(1)和(2)。

還有若在PROE和UG中都不能直接將IGS轉為實體,我建議用TRANSMAGIC將其數據修補一下(都是軟件自動修補,不需要我們辛勞)再另存為UG檔,再在UG縫合(不能生成實體時可以考慮改大縫合公差)。

13、Gn連續(xù)的定義

1、 Gn表示兩個幾何對象間的實際連續(xù)程度。
G0兩個對象相連或兩個對象的位置是連續(xù)的。G0連續(xù)(也稱為點連續(xù))在每個表面上產生一次反射,這種連續(xù)僅僅保證曲面間沒有縫隙而是完全接觸。

G1兩個對象光順連續(xù),一階微分連續(xù),或者是相切連續(xù)的。G1連續(xù)(也稱為切線連續(xù))將產生一次完整的表面反射,反射線連續(xù)但是扭曲狀,這種連續(xù)僅是方向的連續(xù)而沒有半徑連續(xù)。我們通常的倒圓角就是這種情況。

G2兩個對象光順連續(xù),二階微分連續(xù),或者兩個對象的曲率是連續(xù)的。G2連續(xù)(也稱為曲率連續(xù))將產生橫過所以邊界的完整的和光滑的反射紋。曲率連續(xù)意味著在任何曲面上的任一"點"中沿著邊界有相同的曲率半徑。外觀質量要求高的產品需要曲率做到G2連續(xù),其實曲面做到這一點難度是很大發(fā)。在我們一般的產品設計中G1連續(xù)就能滿足大部分產品開發(fā)需要。
G3兩的對象光順連續(xù),三階微分連續(xù)等。
Gn的連續(xù)性是獨立于表示(參數化)的。
2、 G1意味著切向矢量的方向相同,但模量不同。
G2意味著曲率相同,但二階導數不同。
如何分析出一個曲面是G1還是G2?
用高斯曲率分析:兩個面之間公共線左右如果顏色有分界線就是G1;如果沒有分界線就是G2
用加亮曲線分析:如果加亮曲線條紋在公共線左右斷開就是G1;如果沒有分界線就是G2。
G0-位置連續(xù),G1-切線連續(xù),G2-曲率連續(xù),G3-曲率變化率連續(xù),G4-曲率變化率的變化率連續(xù)
3、 這些術語用來描述曲面的連續(xù)性。曲面連續(xù)性可以理解為相互連接的曲面之間過渡的光滑程度。提高連續(xù)性級別可以使表面看起來更加光滑、流暢
G3-曲率變化率連續(xù)
這種連續(xù)級別不僅具有上述連續(xù)級別的特征之外,在接點處曲率的變化率也是連續(xù)的,這使得曲率的變化更加平滑。曲率的變化率可以用一個一次方程表示為一條直線。
這種連續(xù)級別的表面有比G2更流暢的視覺效果。但是由于需要用到高階曲線或需要更多的曲線片斷所以通常只用于汽車設計。
G4-曲率變化率的變化率連續(xù)
"變化率的變化率"似乎聽起來比較深奧,實際上可以這樣理解,它使曲率的變化率開始緩慢,然后加快,然后再慢慢的結束。這使得G4連續(xù)級別能夠提供更加平滑的連續(xù)效果。
但是這種連續(xù)級別將比G3計算起來更復雜,所以幾乎不會在小家電一類的產品設計中出現。實際上,就算出現了,我們也未必看得出來。
總結一下這幾種連續(xù)級別:
G0由于使模型產生了銳利的邊緣,所以平時都極力避免,甚至想盡辦法擺脫這種效果。不常用
G1由于制作簡單,成功率高,而且在某些地方及其實用,比如手機的兩個面的相交處就用這種連續(xù)級別。比較常用
G2由于視覺效果非常好,是大家追求的目標,但是這種連續(xù)級別的表面并不容易制作(一些高手們出的題目基本上就是和這種連續(xù)級別表面的制作方法拼命的),這也是Nurbs建模中的一個難點。這種連續(xù)性的表面主要用于制作模型的主面和主要的過渡面。
G3,G4這兩種連續(xù)級別通常不使用,因為他們的視覺效果和G2幾乎相差無幾,而且消耗更多的計算資源。這兩種連續(xù)級別的優(yōu)點只有在制作像汽車車體這種大面積、為了得到完美的反光效果而要求表面曲率變化非常平滑的時候才會體現出來。


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