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太倉學習平面設計師哪家好_平面設計培訓

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太倉學習平面設計師哪家好

初學者怎么學好平面設計

一,有一個好的老師,不管這個老師是人,抑或是書本。

一個好的老師,可以讓你少走很多彎路,用**短的時間,**快的速度學會你 想要的東西??上У氖?,現(xiàn)在的書大部分都是為了商業(yè)利益,為了自身的利益而出,真正為讀者考慮,真正有水平有內容的書,太少太少。隨便翻看市 面上的一個平面設計書,除了工具書,就是例子書。

二,要有很強的學習目的性。

學攝影的,就要學會如何處理照片,學會如何構圖,如何平衡色調,如何打 光,如何體現(xiàn)層次感,如何進行照片的合成等等。學商業(yè)美術的,就要多學軟件在商業(yè)中的具體應用實例,多做商業(yè)包裝,商業(yè)廣告,POP,海報。學 插圖CG設計的,就要掌握如何勾勒人物,如何上色,如何體現(xiàn)層次,如何豐富人物表情,如何渲染氣氛與意境。

三,勤學苦練是基礎。

許多人有一種急功近利的心態(tài)。剛開始接觸,就“眼高手低”(看到人家好 的作品,就想做出人家的那種效果),有目標有想法是好的,但沒掌握基礎的東西,一步登天是很難的。多模仿別人的一些優(yōu)秀作品,先想辦法做得和 他們的一模一樣,只有這樣,說明你的技巧到家了。

四,悟性與積累并重。

學藝術性的東西,需要靈性。有悟性的人一點就通。這一點需要一點天份。 百分之99的努力,外加百分之一的天賦,就成了設計天才。但這百分之一是**重要的。

如果不幸沒有這種天份,也不用擔心,悟性也是可以培養(yǎng)的。多與大自然接 觸,就會給你很多的靈感,賦予你靈氣。其次,多接觸一些美的東西,像一些藝術品,雕塑,音樂等等。等到有了一定的積累,那時候你的思維就可以 天馬行空,任你馳騁了。

五,那就是偉大的IDEA了。好的創(chuàng)意是一個好的作品的靈魂。

在依葫蘆畫瓢之后,你的技巧已經(jīng)純熟了。那你就需要有自己的東西了。你 要開始創(chuàng)作屬于自己的作品。可以首先設計自己的簽名開始,進一步做自己的名片,設計自己的VI,整合自己的公司或工作室,呵呵,這樣你就會積累 一些成就感。

學任何東西,重要的是要體會到成就感,有成就感,動力就會越足。從而形 成良性循環(huán)。

太倉學習平面設計師哪家好

高級平面(廣告)設計師課程

高級平面(廣告)設計師課程介紹:

平面設師除了學習平面設軟件課程以外,還將接觸大量的概念知 識、平面術語、繪畫能力,搭配方案以及客戶溝 通技巧,布局、顏色、文案等。理論結合實際操作的學習過程,老師提供的綜合案例,需要我們從無到有制作一套或幾套自己的VI作品、包裝設計作一個階段專業(yè)知識的學習!平面廣 告設計師這門課程結束了專業(yè)和不專業(yè)也將立見高下。

學習內容:

Photoshop圖像處理;Coreldraw圖形設計、Illustrator矢量繪圖、Indegin 排版軟件、AutoCAD制圖繪圖、3DMAX三維設計師;平面設計原理 ;平面構成、立體構成、構成的基礎知識;印 前與噴繪;創(chuàng)意素描、平面創(chuàng)意設計;面設計項目實戰(zhàn);電腦 基礎、素描、、透視原理、造型結構等。

課程收益:

**系統(tǒng)、全面、深入、專業(yè)的學習,讓學生強化理論基礎,精通電腦操作 ,提高溝通能力。培養(yǎng)具備較高綜合素質和技能的平面設計師, 使學員掌握平面設計不同職位需求的專業(yè)設計技能,并具 備獨立完成各種設計項目的能力。

招生對象:

電腦愛好者,對計算機感興趣,有志于從事設計行業(yè)的各界人士;初、高中 以上學歷;無任何計算機或基礎(不要求學員具 有基礎)。

就業(yè)方向:

平面廣告創(chuàng)意師;面設計師;平面創(chuàng)意師,平面制作;噴繪人員;視覺創(chuàng)意設計師;廣告公司、會展中心廣告設計師和制作師;企 事業(yè)單設計師。報紙、雜志、出版等大眾傳播 媒體美編人員,各大商場、超市企劃部,各企業(yè)宣傳部、包裝公司產品裝設計、產品外觀設計美工;印刷制版公司、排版師、設計師等專業(yè)人才:印前制作師、排版人員;輸出公司制版員;影樓影集冊 設計師、淘寶平面美工設計,淘寶網(wǎng)店設計等;企業(yè)宣傳策劃部門的設計助理、面設計師、資深設計師、指導、 設計總監(jiān)等相關面設計職業(yè)。

學習周期:按校區(qū)安排而定(以班級安排為標準)

使用教材:統(tǒng)編教材

上課時間:每月開設白班、晚班、周六班、周日班

老師資質:專業(yè)教師

學習保障:課程體系完善,講師教學經(jīng)驗豐富

騰訊精品文!超多干貨的UI界面動效設計指南



編者按:騰訊同學的教程一向都是良心之作,今天這篇長文收羅了常見的UI動效設計方法,不僅有案例,而且分析透徹入微,從表現(xiàn)形式到動效的作用,對用戶產生的影響,都有全面專業(yè)的解說。今年動效也是一大熱門,想自我提升的同學可以放手來學習了。

概要

xavieryuan:UI是基于靜態(tài)頁面來設計的,頁面之間**跳轉切換。在設計過程中,設計師很重視單頁的視覺效果,卻經(jīng)常忽略了對界面跳轉的處理。這些未經(jīng)處理的跳轉由于沒有提供足夠的預期,所以用戶在使用時經(jīng)常會覺得困惑。與此相反,在卡通領域,由于使用了足夠的動畫效果,用戶可以非常容易理解某個動作,即使夸張的動作也沒問題。

盡管UI設計和卡通動效之間存在差異:卡通更側重于娛樂,而用戶界面卻是嚴謹?shù)幕邮焦ぞ?。但是我們還是可以借鑒卡通動效的優(yōu)點,從情感和認知層面上將兩者的優(yōu)勢相結合。

Keywords:UI、動畫效果、卡通。

1. UI界面 VS 卡通

大家都知道,UI界面一般都是基于靜態(tài)頁面來設計 —— 無數(shù)個頁面組成了一個軟件。通常情況下,視覺設計師直接開始設計靜態(tài)頁面,幾乎不考慮它們之間如何切換。由于用戶對界面之間的關聯(lián)沒有預期,所以他們經(jīng)常會受到驚嚇。用戶苦思冥想,想了解界面之間到底發(fā)生了什么。

(我們的app都是由很多頁面組成的,由于用戶對界面之間的關聯(lián)沒有預期,所以經(jīng)常會受到驚嚇或者感到困惑。圖片來自:http://designbeep.com)

當用戶感知不到頁面之間的關系時,就說明頁面之間的因果關系不夠清晰。讓用戶理解頁面之間的關系至關重要,這直接關系到操作效率。在沒有輔助解釋的的情況下,用戶只能**經(jīng)驗去理解。這是一個非常有挫折感的體驗。

舉例來說,在Windows中,如果我們的任務是:打開“我的電腦”中的D盤,那流程是這樣的:

1.雙擊“計算機”圖標;
2.圖標擴展成一個窗口;
3.在窗口中選擇D盤。

在這種情況下,**步的元素是圖標,第二步元素是擴展的窗口。界面之間的跳轉是非常突然且直接,且沒有前后關聯(lián)。如果用戶**次使用Windows,這樣的界面跳轉需要理解一陣子。

(在Windows中,圖標和窗口之間的跳轉十分直接,如果**次Windows使用會讓用戶很困惑)

用戶往往**經(jīng)驗來克服這些問題。前幾次的體驗是**糟糕的; **終用戶學習了“機器的行為“才能有效地與它進行交互。盡管這些界面的認知可以**反復使用來提高,但認知負擔依然沉重。例如,用戶知道點擊圖標將打開一個窗口,但是突然的變化(突然從圖標變成窗口)也會讓用戶遲疑。

卡通中的動畫效果,非常擅長于提供足夠的信息讓觀眾理解。動畫中一些令人費解的行為沒有讓用戶感到困惑;動畫人物并不會突然消失,突然出現(xiàn);動畫在發(fā)生形狀變化時非常自然。

動畫提供了必要的視覺線索,讓人理解某個動作前后發(fā)生了什么。不像UI一樣認知沉重并非常依賴經(jīng)驗,且還將理解界面的責任的歸咎于用戶。動畫利用真實的動作來展示對象變形,讓人更加容易理解。

從認知和情感兩個角度來說,將動畫融入到界面切換中是有好處的。**對系統(tǒng)的解釋,動畫允許用戶持續(xù)的思考一個任務,而無需回想之前的操作。由于沒有突然的視覺變化,動畫降低了用戶被UI界面嚇到的機會,從而減少了不安全感。因此,使用動畫不僅有助于用戶理解界面,提高使用效率。而且還使界面的體驗更愉快更舒適。

2.在UI界面中使用動畫的幾個方法

多年來,動畫師們已經(jīng)研究出了很多動畫設計的方法。這里選擇一些同時符合UI和動畫的設計原則,同時展示了如何在UI設計中應用。

我們從3個維度來討論,分別是:擬物化,夸張和增強現(xiàn)實。本節(jié)提到的所有動畫設計原則都來自Disney 《Animation: The Illusion of Life》。

2.1 擬物化

把UI中的元素當作真實的,有重量的物體。在動畫片中,人物和元素都是真實的,有重量的物體。他們每次走動都好像是生活在真實世界中一樣,這種感覺非常真實。這種擬物感不僅僅是填充一個像素區(qū)域那么簡單,這些物件的運動是**增加慣性來實現(xiàn)的。動畫的所有的原則,例如:慢進慢出,跟隨,和弧形運動,其隨后所有的討論,都是基于這個原則,他們是有質量的物體。

(所有元素是有重量的物體。這是所有的運動的基礎。圖片來自:https://medium.com)

把UI界面中的元素變成獨立的,區(qū)別于背景的物體,并讓其擁有動作慣性是非常重要的。在UI界面中,元素應該被繪制為一個在三維中的對象,用戶可以連續(xù)并穩(wěn)定的操作他們。

光是把一個元素擬物化還遠遠不夠,性能優(yōu)化也是必須的。為了保持移動的假象,對象在運動時,幀速率必須夠高(當動畫達到每秒24幀時,人眼看到是正常速度的運動)。由于性能下降可能導致移動延遲,從而造成卡頓的現(xiàn)象。這樣用戶容易分心,體驗就會折損。

2.1.1 擬物化的方法一:運動模糊

擬物化和無卡頓只是**基本的需求。如果用戶大幅移動一個對象,例如從屏幕左側跨越到右側。由于視覺停留效應,用戶在屏幕上會看到2個以上的對象。眼睛呈現(xiàn)兩個短暫對象也被稱為視覺暫留效應。

動畫設計師面臨這個問題時,使用了一個經(jīng)驗法則:如果一個物體移動超過物體本身一半的大?。ɑ蛘吒螅┑娜魏蝺蓭g,加入運動模糊效果。使用運動模糊填補舊新位置之間的間隙,讓眼睛更能接受物體的移動。雖然涉及到抗鋸齒的問題,但運動模糊確實是一個低成本的解決方案。

(在Windows中,鼠標指針可以設置成運動模糊,方便用戶去追蹤鼠標指針)

動畫師發(fā)現(xiàn),有兩種不同的運動模糊方式可以使用。**簡單的就是使用半透明的條紋。這種條紋就像尾巴一樣跟隨在圖標后,使用透明條紋來模擬現(xiàn)實的物理作用,并產生非常逼真的效果。另一方式是在單個幀中插入多個圖像。例如,手臂迅速來回擺動時,單個幀顯示多個手臂,每個手臂在不同的位置呈現(xiàn)。這種技術可以有效提高幀速率,并且很有說服力。

(運動模糊的全部幀效果,可以**每幀展示多個豎線來達到提高幀數(shù)的效果)

運動模糊的效果表明:運動不僅是一系列的靜止圖像的集合。它會給用戶一個模糊的線索。這種感知來源于人的視覺系統(tǒng)的工作原理??ㄍ▌赢嫀熃?jīng)常使用運動模糊,即使只是粗略進行運動模糊的渲染,也足以打造一種快速運動的幻覺。在App設計中,由于手機尺寸的限制,一般不會出現(xiàn)超遠距離的拖動,但是在大屏幕的電腦上就會遇到這個問題。

2.1.2 擬物化的方法二:出現(xiàn)和消失

除了移動,元素無規(guī)則的出現(xiàn)和消失也會造成用戶困惑。在UI設計中,有三種方式展示出現(xiàn)消失的效果:移入,擦除,和模糊消失。他們的動作是快而連續(xù)的,給用戶必要的視覺線索來理解發(fā)生了什么。

(從左到右動效依次是移入,擦除和模糊消失)

2.2 夸張

**“夸張現(xiàn)實”的手法,往往可以讓設計達到事倍功半的效果。經(jīng)過夸張手法處理的卡通表現(xiàn)的更現(xiàn)實。

例如在迪斯尼的《白雪公主的小矮人》中,小矮人是非常不寫實的:他們的臉和身體都很大,他們的動作大而夸張。相比之下,只有白雪公主的比例是逼真的。相比于矮人,她更像一個真實的人。所以白雪公主這個角色,卻因為更接近于現(xiàn)實,所以被渲染成相對平淡的角色。白雪公主是用來配合矮人的。矮人反而看起來更逼真。這種夸張的方式更加的突出了動畫本身。這樣的原理說明,無論是物理特征,動作特征,或四肢特征,可以**強化某些方面,讓其更顯著。

**這種方式,觀眾可以更好的去理解這些特征和動作。例如,每個小矮人和白雪公主都有一個特征,往往是和他們的名字(遲鈍,脾氣暴躁,打噴嚏)遙相呼應的。這些特征非常強烈,即使沒有這個名字作為一個額外的線索,人們也能**每個矮人的身體特征,動作和行為等夸張行為來記住某個角色。

(白雪公主因為更接近于現(xiàn)實,所以被渲染成相對平淡的角色。白雪公主是用來配合矮人的。每個小矮人都有一個特征,往往是和他們的名字(遲鈍,脾氣暴躁,打噴嚏)遙相呼應的,而白雪公主則特征不明顯。圖片來自:Disney.com )

所以,夸張的表現(xiàn)手法可以突出某些受到忽視的細節(jié)。在卡通中,動畫師可以**夸大某個細節(jié)來引起更多的注意力。可能這些細節(jié)原本很難背察覺。

和卡通一樣,UI界面必須讓用戶理解,并在必要時突出一些細節(jié)。采用夸張的方式,使UI界面中的某些對象可以更容易理解,更加“現(xiàn)實”,從而使UI界面更吸引人。

(在圖片社區(qū)項目中,我們對通知使用了動效。因為通知入口屬于細節(jié),在沒有通知時,只保留一個icon(上圖),不吸引用戶注意。當有新消息來時(下圖),用動效來吸引用戶注意。)

2.2.1夸張方法一:給用戶足夠的預期

在動作發(fā)生之前,**好給給觀眾一些提示。當動好,而不必對所發(fā)生的動作所驚訝。

( Tumblr中,當鼠標移動到某一功能時,icon會跳動一下,提醒用戶點擊之后會有變化)

像類似預期一樣的的夸張技巧,它們可以讓用戶更容易理解界面。他們不斷的為用戶解釋或者暗示界面之間的繼承關系。如果沒有這樣的線索,用戶會非常難以理解這些界面。

2.3 增強現(xiàn)實(Reinforcement)

所有的動畫技術都會增強某個現(xiàn)實。有些會非常極端-就像在某些動畫中,角色高速移動,變成了一道光線,快速的穿過屏幕。實際上這是非常隱蔽的手法。觀眾不會感知到這些效果很夸張。他們只是感覺超現(xiàn)實。這些夸張的效果已經(jīng)被精心處理,所以觀眾不會被這些夸張效果所困惑。本節(jié)就是探討,**增強現(xiàn)實技術,用來彌補卡通與觀眾之間的關系,亦或者UI與使用者之間的關系。

2.3.1 增強現(xiàn)實方法一:緩進緩出

如前文描述,當卡通人物移動時,是非常擬物化的。 然而,這種移動并不是簡單的在紙上畫一些等距的角色。動畫師在繪制動作時經(jīng)常使用緩進緩出效果:角色緩慢的走出屏幕,接著一個快速的動作,**后的收尾動作很緩慢。這種方式有助于讓角色在移動中看起來更有物理質量。此外,緩進緩出效果出現(xiàn)在某一個快速動作之前,有助于觀看時更加舒適。如果沒有它,動畫中的移動會感覺很假,類似緩進緩出這種細節(jié)效果可以極大的影響一個動畫的質量。

(使用緩進緩出的效果后,界面感覺更加舒適。圖片來自:https://medium.com)

2.3.2 增強現(xiàn)實方法二:弧形運動

另一個原理也是經(jīng)常運行在人的潛意識中,那就是弧形運動。相比于直線運動,對象沿在弧形運動時,他們是非直接式運動。類似于卡通中的角色。圓弧路徑的運動給人一種更吸引人,更活潑的感覺,而直線運動則比較簡單。

(Mac OS X中,**小化窗口使用了弧線,顯得更加活潑)

2.3.3 增強現(xiàn)實方法三:跟隨運動

增強現(xiàn)實的**后一個方法是跟隨運動。 在現(xiàn)實世界中,當主物體發(fā)成運動時,與其關聯(lián)的物體會做出跟隨運動。 動畫師們將這種觀察使用在動畫中,當動畫中的主體物停止后,其他部分細節(jié)依然可以運動。包括了身體,衣服,和一些局部的動作處理,讓其動效變的更加極致。

(iOS中,移動app位置是典型的跟隨運動效果,當App插入一個新位置時,其他app位置跟著位移)

構建一個假象是一件非常脆弱的事。 一些動畫的細節(jié)對**后的效果影響非常大。雖然這些動畫效果如果不在卡通中使用,其實并不會破壞整體的世界觀。但是加入這些效果會讓動畫更生動,更逼真。 **終可以讓故事更容易被說服,人們也更容易理解,也更容易讓用戶參與其中。

3.為什么使用動畫

為什么要在UI中使用動畫?動畫有2個特點可以解釋其在UI設計中的價值。

首先,由于卡通是藝術性的,他們有超越現(xiàn)實的能力。這個能力可以更有效的傳達信息。UI界面同樣也需要明確,清晰,簡潔的溝通。

其次,卡通創(chuàng)造了一個虛擬的世界,它非常容易讓觀眾沉浸其中。**此方法,UI也能變的引人入勝。**動畫,充分吸引用戶來到它們的世界。然后讓他們的注意力可以完全投入到工作中去。 讓用戶不要覺得他們在操作一個界面,而讓他們更直接的觸達任務。

4.使用UI動效的注意點

在UI界面中使用動效是有益的。但是UI并不是卡通。它們之間**重要的一個區(qū)別是:卡通是一種被動介質,而用戶界面是互動式的。界面中的動效應該設計成不讓用戶感知到的狀態(tài)(足夠快,足夠引人入勝,足夠干凈利落。使用戶無意識的認識到這一點)用戶可能希望在前一個動畫結束之前就進行下一個操作。在這些情況下,應該給予用戶**直接的控制。但是界面設計的原則仍應該利用動畫技術來支持。

卡通和UI的另一個區(qū)別是他們的使用目標:卡通純粹是享受和娛樂,而用戶界面是用來完成工作的。由于工作的嚴謹性,需要排除漫畫中的娛樂元素??ㄍㄍ殴智矣薮?,如果這種古怪足以讓用戶理解用戶界面的功能,那這種古怪則可以保留。例如,動畫可以用在**次打開軟件時,給用戶一個驚喜。**預期暗示用戶操作,**這個動作給用戶一些驚喜是可取的。

UI是用來完成任務的工具,動畫應該盡可能的快,同時也保持其清晰度。例如把動畫當作一個時尚元素使用時,動畫必須要快,**快來減少用戶執(zhí)行和理解的時間。

5.總結

在UI中使用動效有以下幾個優(yōu)點:

-由于動畫讓用戶更容易理解界面之間的關系,所以減輕了很多認知負擔。
-**消除屏幕上的跳變,讓界面不讓用戶吃驚并費解,從而讓體驗更加愉快。
-將物理世界的運動用在動畫中,縮短了用戶和界面之間的鴻溝,讓用戶更專注于任務而不是理解界面。

動畫展示效果遠遠超過了靜態(tài)展示,甚至比靜態(tài)展示更直接的闡釋了界面。動畫并不一定是緩慢的,或者會分散用戶注意力的東西。**悉心調整,動畫可以讓界面可理解,有魅力的。同時使用起來的體驗是愉快的。

參考資料:

  • Animation: From Cartoons to the User Interface. Published in UIST’93: User Interface Software and Technology, Atlanta, GA, November 3-5, 1993. pp. 45-55.
  • A New Mobile UX Design Material. By Rachel Hinman.
  • Transitional Interfaces. By Pasquale D’Silva.
  • Animation Principles in UI Design: Understanding Easing. By Suresh V. Selvaraj
  • Youtube Video: Designing with animation. By Pasquale D’Silva.
  • Animation & Interfaces Design. By Danny Ruchtie.
  • Animation: The Illusion of Life. By Disney.

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原文地址:騰訊ISUX
作者:xavieryuan

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