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南京原力藝術

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南京影視后期培訓班

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影視后期制作技巧

影視后期制作的技巧,你必須要知道!

影視后期制作,是對拍攝完的影片或者軟件做的動畫。

做后期的處理,使其形成完整的影片,加特效,加文字,并且為影片制作聲音等等。

后期軟件具體可以分為平面軟件、合成軟件、非線性編輯軟件、三維軟件。

后期軟件有很多,就單純的非線性編輯軟件就有很多種。下面集結了影視后期常見的十種制作方法作以介紹。


閃白

在視頻制作剪輯合成節(jié)目時,如果不直接使用白幀疊化,而是在原素材上調高gamma和亮度做一個簡單的動畫。


然后再疊化,這樣畫面的亮部先泛出白色,然后整個畫面才顯白。


感覺就像光學變化,不單調,而且最好保持即使在最白的時候也隱約有東西可見,也就是說不采用純白的單色。


剪切


1.為了調整時間空間關系,或延伸時間擴大空間,加重戲劇渲染和調整節(jié)奏,采用分剪多用、反復插接和移植借用的手法。

2.畫面中間挖格省略法和畫面拼接延長法。

3.聲帶的刪挖、串改移位法。

4.利用動作銜接鏡頭和利用動作錯覺轉換鏡頭法。

5.為了取得情緒外延的回味或突兀的震驚效果,采用鏡頭長度的特殊處理。

6.利用短鏡頭的反復跳切增強劇情節(jié)奏感,和利用靜態(tài)的短鏡頭跳切造成動勢感。

7.利用特殊的“剪輯留格”(指動作和鏡頭運動后的停頓格數(shù)所造成的穩(wěn)定瞬間)起到電影語法上的標點符號的作用。

8.運用隱、顯、化、劃、疊印等附加的光學技巧或專用的特殊技巧作為場面、段落間的過渡。

9.戲劇段落的移位調整和增刪。

10.對音樂、語言(對白、旁白、獨白、內心獨白、解說)的剪輯和自然音響的配置。

對不同題材和不同風格、樣式的影片,可使用不同的剪輯手段。


畫面色彩


畫面中盡量避免純黑,純白色,即使是黑色,采用壓到非常暗的紅色,藍色等來代替,將會使整體的色彩更協(xié)調,由整體色調來決定具體的色調。

如果感覺片子不夠亮或不夠暗,盡量盡量避免整體加亮或減暗的絕對方法處理,

代之以增大亮部面積和比例之類的相對方法解決。使用曲線工具更易控制畫面局部的調整。

對于金屬光澤的質感,主要原則是“金不怕黑”,也就是說金屬質感的產(chǎn)生必須要有暗部,

盡量使用移動的燈光營造流動的高光效果來代替反射貼圖,可以使用負值的燈光來制造暗部。


構圖


除了嚴肅、權威、力量等表現(xiàn)場景以外,盡量采用不對稱構圖;盡量從視頻制作剪輯、銜接的角度考慮構圖,不要太執(zhí)著于單畫面構圖。

▲羅賓森太太的腳部形成的構圖景別,這張圖也成為《畢業(yè)生》的經(jīng)典劇照。

以電視的長寬比、單個鏡頭的構圖非常困難,構圖的時候我們通??紤]的不僅僅是電視上展現(xiàn)出來的那一部分。

應該全面考慮動態(tài)的、時間與空間都有變化的立體構圖。

聲音與畫面


對于是環(huán)境聲,不必和視頻畫面的制作剪輯嚴格對應,一般來說環(huán)境聲先入后出。

根據(jù)波形圖和畫面的剪切點錯開1-2幀感覺比較好,用眼睛和耳朵去感覺,不要太執(zhí)著與波型圖和剪切點的一致。

有的時候要考慮聲音傳到您的機器里面所對應的環(huán)境聲比“環(huán)境場景”可能要稍有延遲。

對于一些大的場景的現(xiàn)場收音與后期制作,我們要注意這點,畢竟光速與聲音的傳遞速度相差很多。



南京游戲開發(fā)培訓


熱愛游戲開發(fā)很重要,但它并不等于成功

熱情不等于成功


熱情不等于成功,對于任何行業(yè)來說,這都是一門嚴格的必修課。不管你的團隊有多么努力,不管你在金錢或情感上有多大的投入,你的整個事業(yè)都有可能在任何時刻付之一炬。超出人們控制的因素能夠瞬間改變一個項目的航向,也能夠瞬間將這個項目扼殺。


沒有多少人能比38工作室的開發(fā)者們更了解這個事實了。在2006年由前職業(yè)棒球運動員柯特·席林創(chuàng)建的38工作室招聘了行業(yè)內一些頂尖的人才,其中包括奇幻小說作者塞爾瓦托和再生俠的創(chuàng)造者托德·麥克法蘭。他們目標直指開發(fā)大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),為玩家?guī)砭薮蟮?,擁有豐富持續(xù)更新要素的線上世界。


在2010年,38工作室得到了來自羅德島經(jīng)濟開發(fā)公司的7500萬美元的貸款,他們承諾利用這筆款項創(chuàng)造一個大型多人網(wǎng)游,同時在兩年內為羅德島州帶來450個工作崗位。


7500萬美元看起來是一筆很大的預算,但是對于相似規(guī)模的大型多人網(wǎng)游來說,這也只是杯水車薪。這類游戲僅開發(fā)預算一般就在1億美元以上,更別說他們還需要甚至更多的錢來維持游戲的運營。舉個例子,為了維持《魔獸世界》的正常運轉,暴雪在游戲上市的前4年就投入了2億美元。


在2012年的2月,38工作室的首個作品《阿瑪拉王國 懲罰》投入市場并獲得了一定的成功。在幾個月內,這款游戲賣出了41萬份,而且評價普遍都還不錯。


但是到了同年的5月,事態(tài)急轉直下,工作室明顯陷入了麻煩之中。他們無力向政府償還超過100萬美金的款項,同時州長林肯·查費承認他必須加班加點想辦法才能勉強維持工作室的償付能力。但到了6月,工作室正式宣布破產(chǎn)。


如果不是因為那7500萬美元的無抵押貸款,38工作室的故事也只會成為另一個彰顯了游戲開發(fā),特別是大型多人網(wǎng)游開發(fā)存在巨大風險的故事。然而工作室的關閉使得羅德島的納稅人成為了貸款的償還者,而且本金加上利息已達1.1億美元之多。這個新聞震驚了業(yè)內并長期占據(jù)當?shù)厣虡I(yè)新聞頭條。直到現(xiàn)在,盡管總額已經(jīng)下降至5500萬美元左右,但羅德島的納稅人們還在繼續(xù)償還這筆款項。


扎克·蓋瑞斯在2008年以編劇和開發(fā)者的身份加入38工作室,然后他在2011年離開,正是在《阿瑪拉王國 懲罰》發(fā)售以前。


“我正好在游戲發(fā)售前離開工作室,然后事情發(fā)生以后,我的手機被打爆了。我的朋友們都告訴我:一切都結束了。”蓋瑞斯向 Engadget 透露道。


今天,蓋瑞斯已成為了 Deck Nine 的敘事導演,這正是開發(fā)了《奇異人生 風暴前夕》的那家工作室。而蓋瑞斯也始終銘記他在38工作室得到的教訓。


“我還記得我在38工作室遇見的同事們,大家都有很多共鳴。我知道這些人愛死游戲開發(fā)了。這當然很棒,很酷,我們相信我們能成功。但是隨后我們就認識到了,僅有這些還不等于成功?!?/span>


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